家庭/室內娛樂中心市場

家庭/室內娛樂中心的市場研究:遊戲技術的進步是市場增長的驅動力

家庭/室內娛樂中心人流量市場細分為街機工作室、VR遊戲區、室內卡丁車賽道、體育遊戲廳、蹦床、室內冒險公園類型

家庭/室內娛樂中心市場展望(2022-2032年)

全球家庭/室內娛樂中心市場的價值是410億美元預計將在2022年實現年複合年增長率12.2%並達到1300億美元到2032年底。

美國自己負責31.3%全球家庭/室內娛樂中心市場份額。此外,街機工作室是最受歡迎的26.1%市場份額。

家庭/室內娛樂中心市場規模(2022年)

410億美元

預計市場價值(2032年)

1300億美元

全球市場增長率(2022-2032年)

12.2%的複合年增長率

前4個國家市場份額

46.4%

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公司

  • CEC娛樂
  • 戴夫和巴斯特
  • 主要活動娛樂
  • 樂高樂園探索中心
  • 場景75娛樂中心
  • •加蒂的披薩
  • Bowlmor AMF
  • Nickelodeon宇宙
  • 好彩
  • Smaash娛樂
  • 變形蟲服務
  • Funcity
  • 時區娛樂
  • 打保齡
  • Kidzania
  • 萬代南夢宮娛樂
  • 玩具城
  • 華特迪士尼

家庭/室內娛樂中心收入分析(2016-2021年)與市場預測(2022-2032年)

全球家庭/室內娛樂中心市場的複合年增長率為14.6%在2016-2021年的曆史時期。

家庭娛樂中心,通常被稱為家庭娛樂中心,家庭娛樂中心,室內遊樂園,或簡單的娛樂中心,是針對有幼兒到青少年的家庭的小型遊樂園。它們通常服務於更廣闊的城市區域內的次區域市場。

家庭/室內娛樂中心通常比大型遊樂園要小,景點較少,顧客每小時的人均費用也比標準遊樂園便宜。它們通常不是大型旅遊景點,但受到當地客戶群的支持。

雖然該地區有幾家特許經營權和連鎖店,但許多都是本地人擁有和經營的。有些,如科學博物館或兒童博物館,瞄準街機工作室、教育娛樂體驗、VR和AR遊戲區、技能/競賽遊戲、體育活動等,而不僅僅是娛樂。

家庭/室內娛樂中心是小型的室內遊樂園,為所有年齡段的人提供廣泛的活動。已有十年曆史的眾多家庭娛樂中心包括迷你高爾夫球場、保齡球館、博物館、動物園和水上公園。

預計全球家庭/室內娛樂中心市場的複合年增長率為12.2%在預測期間(2022年至2032年)。

家庭室內娛樂中心市場

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推動家庭/室內娛樂中心市場增長的關鍵方麵是什麼?

“手機遊戲的迅速普及”

在預測期內,手機遊戲在年輕人群中日益流行,可能會推動全球家庭/室內娛樂中心市場的擴張。

手機遊戲是指在手持設備上快速訪問的遊戲。家庭/室內娛樂中心為年輕人提供了最好的手機遊戲選擇;因此,對手機遊戲的日益增長的傾向提高了全球家庭/室內娛樂中心市場的銷售額。

  • 例如,根據美國《兒科雜誌》2021年3月的一篇文章,兒童和青少年的大部分時間都在玩手機遊戲,平均每周玩15個小時,手機遊戲占全球遊戲的近60%。

因此,在預測期內,移動遊戲在年輕人群中日益流行可能會推動全球家庭/室內娛樂中心市場。

“新型室內遊樂園的開發”

開發具有特色的新型室內遊樂園是全球家庭/室內娛樂中心市場的一個突出趨勢。

有幾家公司正在努力開發新的室內遊樂園,以提高他們在全球家庭/室內娛樂中心市場的地位。

  • 例如,萬代南夢宮娛樂公司(Bandai Namco Entertainment Inc)是全球家庭/室內娛樂中心市場的日本參與者,於2020年1月在孟買開設了占地27,762平方英尺的Namco Seawoods Grand Central室內遊樂園。家庭和兒童遊樂區“kids World”為孩子們提供了一個可以與家人一起玩耍的遊戲空間,使這個公園與眾不同。
  • 總部位於美國的家庭娛樂公司Dave & Buster’s於2022年4月收購了Main Event。Main Event是一家總部位於美國的家庭娛樂公司。此次收購將涉及Main Event在家庭娛樂中心的大規模特許經營,該中心目前在美國擁有超過45個地點。

“遊戲技術的持續進步”

家庭/室內娛樂中心正在通過不斷的技術進步為客戶提供多樣化的遊戲選擇。

3D技術、虛擬現實遊戲等新技術越來越流行,人們更喜歡新的娛樂形式而不是傳統的娛樂形式。

此外,家庭/室內娛樂中心已開始為兒童提供先進的技術和遊戲選擇,如模擬遊戲和室內遊樂場。

因此,多種遊戲選擇的提供預計將在預測期內促進全球家庭/室內娛樂中心市場的增長。

“忠誠度計劃的高普及率”

在預測期內,家庭/室內娛樂中心和運營商對忠誠度計劃的高度采用預計將極大地幫助全球家庭/室內娛樂中心市場。

忠誠度計劃是根據需求提供的。這包括訪問積分、獎勵積分、訂閱和特別優惠。家庭/室內娛樂中心可以利用這種忠誠度計劃來留住客戶,同時通過促銷來吸引新客戶。

“越來越多的家庭/室內娛樂中心用於家庭活動”

據估計,在預測期內,客戶對慶祝特殊活動的偏好的重大變化將提振全球家庭/室內娛樂中心市場。

家庭/室內娛樂中心為聚會、生日、活動和休閑慶祝聚會等提供了眾多新的和獨特的娛樂和慶祝選擇,預計將促進全球家庭/室內娛樂中心的增長。

隨著許多創造性選擇的發展,家庭/室內娛樂中心正在改變社交聚會的處理和參加方式。

此外,家庭/室內娛樂中心組織遊戲和娛樂,提供食物和飲料,等等,所有這些都在一個屋簷下,減少了家庭成員直接安排任何此類活動或慶祝活動所需的努力。

顧客還可以根據家庭規模或聚會人數,在室內娛樂中心內選擇場地大小。此外,在預測期內,新興經濟體消費者可支配收入的增加可能會促進全球家庭/室內娛樂中心市場的增長。

市場研究方法-通過多年的勤奮而完善

我們無與倫比的市場研究準確性的一個關鍵因素是我們的專家和數據驅動的研究方法。我們將經驗、分析、機器學習和數據科學相結合,開發研究方法,從而對市場進行多維而現實的分析。

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哪些因素可能阻礙全球市場增長?

“高初始投資要求”

建立家庭/室內娛樂中心的高額初始投資是阻礙全球家庭/室內娛樂中心市場增長的主要因素。由於初始投資較高,運營商不得不收取較高的票價,這對預訂的人數產生了重大影響。

“改造範圍有限”

家庭/室內娛樂中心經常麵臨吸引遊客的困難。這對家庭/室內娛樂中心來說是一個挑戰,因為他們不能持續和即時地改變他們的節目。這是因為改變服務需要大量的費用。

此外,由於空間和資金限製,家庭/室內娛樂中心無法更新或安裝新的遊樂設施。這是一個嚴重的障礙,預計將在預測期內阻礙全球家庭/室內娛樂中心市場。

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無論是見解

是什麼讓美國成為家庭/室內娛樂中心的巨大市場?

美國控製著31.3%全球家庭/室內娛樂中心市場份額。這是由於物聯網和人工智能技術的使用增加,以及以VR、AR和3D技術為中心的複雜遊戲選項。

此外,突出的市場參與者和完善的基礎設施的存在預計將刺激美國家庭/室內娛樂中心市場的增長。

Category-wise見解

街機工作室如何引領整體市場增長?

街機工作室占了很大一部分26.1%全球家庭/室內娛樂中心市場份額。消費者生活方式的改變對街機工作室的擴張產生了影響。

隨著技術的進步,街機遊戲在消費者中越來越受歡迎。此外,可支配收入的增加改變了人們的生活方式,增加了他們玩新街機遊戲的負擔能力。此外,客戶對技術先進產品和虛擬現實的了解不斷增加,預計將推動細分市場的增長。

競爭格局

全球家庭/室內娛樂中心市場相對分散,許多大型和小型市場參與者都在爭奪重要的收入份額。

領先的參與者正在實施多種策略,如土地租賃協議、戰略協議和合同、並購、安排私人名人演出、與眾多活動管理供應商合作,以及接受複雜的技術,以提供比全球家庭/室內娛樂中心市場競爭對手更豐富的體驗。

  • 2021年10月,華特迪士尼公司宣布了美國華特迪士尼度假區的娛樂陣容。迪士尼的“星球大戰:銀河星巡巡艦”抵達華特迪士尼度假區,為所有年齡段的人提供為期兩晚的沉浸式冒險體驗。這艘星際巡洋艦上有翡翠號、發射艙、中庭、客艙、艦橋、工程室和銀c休息室,為遊客提供了在迪士尼專屬的銀河係中迷人的星球大戰體驗。
  • 2020年7月,Scene 75收購了塔特爾十字的梅西百貨,創建了一個室內遊樂園。該公司已投資1500萬澳元將兩層樓改造成美國最大的家庭娛樂中心之一。

家庭/室內娛樂中心行業報告範圍

屬性

細節

預測期

2022 - 2032

可供使用的曆史數據

2016 - 2021

市場分析

價值100萬美元

主要覆蓋國家

  • 美國
  • 加拿大
  • 巴西
  • 阿根廷
  • 墨西哥
  • 德國
  • 法國
  • 英國
  • 意大利
  • 西班牙
  • 俄羅斯
  • 比荷盧經濟聯盟
  • 印度
  • 泰國
  • 馬來西亞
  • 印尼
  • 中國
  • 日本
  • 韓國
  • 澳大利亞
  • 新西蘭
  • 火雞
  • 海灣合作委員會
  • 北非
  • 南非

所涵蓋的主要細分市場

  • 類型
  • 最終用戶
  • 地區

主要公司簡介

  • CEC娛樂
  • 戴夫和巴斯特
  • 主要活動娛樂
  • 樂高樂園探索中心
  • 場景75娛樂中心
  • •加蒂的披薩
  • Bowlmor AMF
  • Nickelodeon宇宙
  • 好彩
  • Smaash娛樂
  • 變形蟲服務
  • Funcity
  • 時區娛樂
  • 打保齡
  • Kidzania
  • 萬代南夢宮娛樂
  • 玩具城
  • 華特迪士尼

報告覆蓋

  • 市場預測
  • 競爭情報
  • DROT分析
  • 市場動態與挑戰
  • 策略性增長措施

定製&定價

可隨時索取

家庭/室內娛樂中心行業細分研究

按類型:

  • 商場工作室
  • VR遊戲區
  • 室內卡丁車賽道
  • 體育拱廊
  • 蹦床
  • 室內探險公園

按最終用戶劃分:

  • < 5000平方腳
  • 5,001至10,000平方米腳
  • 10,001至20,000平方米腳
  • 20,001至40,000平方腳
  • > 40000平方。腳

按地區:

  • 北美
  • 拉丁美洲
  • 歐洲
  • 南亞
  • 東亞
  • 大洋洲
  • 中東和非洲

-常見問題-

全球家庭/室內娛樂中心市場預計將以年複合年增長率增長12.2%從2022年到2032年。

家庭/室內娛樂中心預計將覆蓋全球市場1300億美元到2032年。

越來越多的家庭/室內娛樂中心促進家庭活動,持續的技術發展,以及越來越多的忠誠計劃采用是推動市場增長的主要因素。

街機工作室占據了最大的市場份額26.1%

預計美國將在未來十年主導全球市場。

建議

美國應急管理服務市場

2015年,美國應急管理服務市場估值為7.1億美元,預計在預測期內的複合年增長率為7.8%。在2024年預測期結束時,市場價值將達到139.54億美元。

5g就緒遠程信息處理控製單元(TCU)市場

根據Persistence Market Research最新的5g就緒遠程信息控製單元(TCU)行業分析,2021年市場收入將總計14億美元。從2021年到2031年,市場估值將以35.6%的複合年增長率大幅增長,預計到2031年將超過301億美元。

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